Levels.txt文件引导
发表于 : 2024年 5月 11日 08:17
Levels.txt文件引导。
Name: 内部名称,修改无效;
Id: 地图的ID代码;
Pal: 当前地图所采用的配色板;
Act: 地图所在的位置(0至4为有效数值);
QuestFlag:仅作用于原版的暗黑中,主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;
QuestFlagEx:仅作用于资料片(LOD),主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;
Layer: 游戏内部的“层”设定,用来设置角色在小地图上的显示位置;
SizeX: 在“普通”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeY: 在“普通”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeX(N): 在“恶梦”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeY(N): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeX(H): 在“地狱”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeY(H): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
OffsetX: 地图X轴可用参数;
OffsetY: 地图Y轴可用参数;
Depend: 对于一些不需要随机生成的地图使用这个参数(比如说:ACT4的城镇);
Teleport: 无用参数,说明:更确切一点说是修改这里没有什么意义;
Rain: 这个地图里面是否下雨/下雪(1=有天气影响,0=无影响),说明:下雪只在ACT5出现;
Mud: 无用参数,说明:其实在D2的设计阶段曾打算如下雨等天气中,会有泥土溅起的效果,但一直并未实施;
NoPer: 此地图是否强制使用3D显示(1=强制,0=不强制);
LOSDraw: 是否直接可以看到房屋的内部而不需要进入(1=允许,0=不允许);
FloorFilter: 是否过滤房屋、树等外景(1=是,0=否),说明:主要是针对DT1文件;
BlankScreen: 外景参数(1=是,0=否);
DrawEdges: 是否显示墙等物品的边缘(1=是,0=否);
IsInside: 此地图是位于不可见的位置(如地下,1=是,0=否);
DrlgType: 地图的生成方式:1=随机的生成,房间等物品的数量由LVLMAZE.TXT文件定义,2=固定地图(如:ACT1的关底),3=随机生成,但地图大小不做改变;
LevelType: 地图的类型(同lvltypes.txt文件关联);
Sub Columns: 同LVLSub.txt的相关列关联;
SubType: 地图的外观级别,比如说:6=野外,9=沙漠,等等,-1=无子类型;
SubTheme: 地图的外观主题,一般采用0-4的数值,-1表示不使用外观主题;
SubWaypoint: 设定路点的参数(并不真正控制路点的位置);
SubShrine: 设定随即出现的神坛参数(非实质操作参数);
Vis0: 地图1号的入口/出口;
Vis1: 地图2号的入口/出口;
Vis2: 地图3号的入口/出口;
Vis3: 地图4号的入口/出口;
Vis4: 地图5号的入口/出口;
Vis5: 地图6号的入口/出口;
Vis6: 地图7号的入口/出口;
Vis7: 地图8号的入口/出口;
Warp #: 同lvlwarp.txt关联;
Intensity: 亮度的敏感值(0-255);
Red: 红光的敏感值;
Green: 绿光的敏感值;
Blue: 蓝光的敏感值;
Portal: 无用参数,说明:尽管外文资料说此行为无效参数,但我本人认为这一列是在调整传送门的类型(红门还是蓝门,ylycloak注);
Position: 地图所出现的位置;
SaveMonster: 是否记录下地图上怪物的状态,(1=是,0=否,一般城镇中将此数值设置为0,因为需要调整角色出城后回来时进行交易的物品种类);
Quest: 任务关联参数;
WarpDist: 调整怪物同地图上各类元素的距离;
MonLvl1: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);
MonLvl2: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);
MonLvl3: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);
MonLvl1Ex: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);
MonLvl2Ex: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);
MonLvl3Ex: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);
MonDen: “普通”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;
MonDen(N): “恶梦”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;
MonDen(H): “地狱”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;
MonUMin: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最小数量;
MonUMax: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最大数量;
MonWndr: 布尔类型的参数,用来确认是否存在需要特定的条件才能够激活特定的怪物(比如说DIABLO需要五个封印来激活);
MonSpcWalk: 无用参数;
NumMon: 当前地图中所允许存在的怪物种类;
Mon1-Mon10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;
rangedspawn: 无用参数;
nmon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“恶梦”和“地狱”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;
umon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现特定怪物和超级怪物的类型,可以拓展至Mon25;
cmon1-4: 杂物的设置(同monstats.txt和monstats2.txt文件关联);
cpct1-cpct4: 同cmon1-4列关联,比如说:如果cmon1列的数值为1,那么cpct1列相应的就应该为30;
camt1-camt4: 无用参数;
Themes: 当前地图所采用的主题,(目前看来没有什么用,ylycloak注);
SoundEnv: 进入当前地图时所采用的背景音乐;
Waypoint: 路点的位置,255=没有路点,其它数值代表路点的ID,(呵,想直接进入牛关?呵,改这里吧);
LevelName: 地图名称(内部代码);
LevelWarp: 当进入当前地图时所显示的名称(内部代码);
EntryFile: 当前地图需要调用哪些背景文件(*.Dc6格式);
ObjGrp0-7: 当前地图所采用的物件组(同ObjectGroups.txt关联);
ObjPrb0-7: 所采用物件组出现的机率(比如说:如果你想使用ObjGrp0,那么你就必须把ObjPrb0的数值设置为不大于100);
Beta: 注释。
Name: 内部名称,修改无效;
Id: 地图的ID代码;
Pal: 当前地图所采用的配色板;
Act: 地图所在的位置(0至4为有效数值);
QuestFlag:仅作用于原版的暗黑中,主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;
QuestFlagEx:仅作用于资料片(LOD),主要是在完成特定的任务后所获得的SET装备奖励,这里用来指定任务;
Layer: 游戏内部的“层”设定,用来设置角色在小地图上的显示位置;
SizeX: 在“普通”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeY: 在“普通”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeX(N): 在“恶梦”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeY(N): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeX(H): 在“地狱”难度下地图的X轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
SizeY(H): 在“恶梦”难度下地图的Y轴长度(注意这个数值同lvlprest.txt文件的关联);
OffsetX: 地图X轴可用参数;
OffsetY: 地图Y轴可用参数;
Depend: 对于一些不需要随机生成的地图使用这个参数(比如说:ACT4的城镇);
Teleport: 无用参数,说明:更确切一点说是修改这里没有什么意义;
Rain: 这个地图里面是否下雨/下雪(1=有天气影响,0=无影响),说明:下雪只在ACT5出现;
Mud: 无用参数,说明:其实在D2的设计阶段曾打算如下雨等天气中,会有泥土溅起的效果,但一直并未实施;
NoPer: 此地图是否强制使用3D显示(1=强制,0=不强制);
LOSDraw: 是否直接可以看到房屋的内部而不需要进入(1=允许,0=不允许);
FloorFilter: 是否过滤房屋、树等外景(1=是,0=否),说明:主要是针对DT1文件;
BlankScreen: 外景参数(1=是,0=否);
DrawEdges: 是否显示墙等物品的边缘(1=是,0=否);
IsInside: 此地图是位于不可见的位置(如地下,1=是,0=否);
DrlgType: 地图的生成方式:1=随机的生成,房间等物品的数量由LVLMAZE.TXT文件定义,2=固定地图(如:ACT1的关底),3=随机生成,但地图大小不做改变;
LevelType: 地图的类型(同lvltypes.txt文件关联);
Sub Columns: 同LVLSub.txt的相关列关联;
SubType: 地图的外观级别,比如说:6=野外,9=沙漠,等等,-1=无子类型;
SubTheme: 地图的外观主题,一般采用0-4的数值,-1表示不使用外观主题;
SubWaypoint: 设定路点的参数(并不真正控制路点的位置);
SubShrine: 设定随即出现的神坛参数(非实质操作参数);
Vis0: 地图1号的入口/出口;
Vis1: 地图2号的入口/出口;
Vis2: 地图3号的入口/出口;
Vis3: 地图4号的入口/出口;
Vis4: 地图5号的入口/出口;
Vis5: 地图6号的入口/出口;
Vis6: 地图7号的入口/出口;
Vis7: 地图8号的入口/出口;
Warp #: 同lvlwarp.txt关联;
Intensity: 亮度的敏感值(0-255);
Red: 红光的敏感值;
Green: 绿光的敏感值;
Blue: 蓝光的敏感值;
Portal: 无用参数,说明:尽管外文资料说此行为无效参数,但我本人认为这一列是在调整传送门的类型(红门还是蓝门,ylycloak注);
Position: 地图所出现的位置;
SaveMonster: 是否记录下地图上怪物的状态,(1=是,0=否,一般城镇中将此数值设置为0,因为需要调整角色出城后回来时进行交易的物品种类);
Quest: 任务关联参数;
WarpDist: 调整怪物同地图上各类元素的距离;
MonLvl1: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);
MonLvl2: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);
MonLvl3: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(原版);
MonLvl1Ex: “普通”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);
MonLvl2Ex: “恶梦”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);
MonLvl3Ex: “地狱”级别下物品从箱子中掉落的级别(资料片);
MonDen: “普通”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;
MonDen(N): “恶梦”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;
MonDen(H): “地狱”级别下,当前地图中怪物的密度,说明:此项数值能够大于10000,但建议不要超过3000,过大的数值会倒置游戏运行速度的降低;
MonUMin: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最小数量;
MonUMax: 当前地图中独有怪物和超级怪物的最大数量;
MonWndr: 布尔类型的参数,用来确认是否存在需要特定的条件才能够激活特定的怪物(比如说DIABLO需要五个封印来激活);
MonSpcWalk: 无用参数;
NumMon: 当前地图中所允许存在的怪物种类;
Mon1-Mon10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;
rangedspawn: 无用参数;
nmon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“恶梦”和“地狱”级别下当前地图中出现的怪物的类型,可以拓展至Mon25;
umon1-10: 同monstats.txt文件中的ID列对应,表示在“普通”级别下当前地图中出现特定怪物和超级怪物的类型,可以拓展至Mon25;
cmon1-4: 杂物的设置(同monstats.txt和monstats2.txt文件关联);
cpct1-cpct4: 同cmon1-4列关联,比如说:如果cmon1列的数值为1,那么cpct1列相应的就应该为30;
camt1-camt4: 无用参数;
Themes: 当前地图所采用的主题,(目前看来没有什么用,ylycloak注);
SoundEnv: 进入当前地图时所采用的背景音乐;
Waypoint: 路点的位置,255=没有路点,其它数值代表路点的ID,(呵,想直接进入牛关?呵,改这里吧);
LevelName: 地图名称(内部代码);
LevelWarp: 当进入当前地图时所显示的名称(内部代码);
EntryFile: 当前地图需要调用哪些背景文件(*.Dc6格式);
ObjGrp0-7: 当前地图所采用的物件组(同ObjectGroups.txt关联);
ObjPrb0-7: 所采用物件组出现的机率(比如说:如果你想使用ObjGrp0,那么你就必须把ObjPrb0的数值设置为不大于100);
Beta: 注释。