Skills.txt文件引导
发表于 : 2024年 5月 11日 08:22
Skills.txt文件引导。
skill=技能名称;
Id=技能的ID代码;
charclass=哪位角色使用此项技能;
skilldesc=对于技能的说明;
srvstfunc=此列是针对战网所用,校验DLL文件关于技能的描述是否正确;
srvdofunc=此列是针对战网所用,如果校验DLL文件关于技能的描述正确的话,载入角色的相关信息;
prgstack=进程包,说明:关于游戏进程的参考值;
srvprgfunc1,2,3=此列是针对战网所用,服务器根据游戏的进程调整相应角色的攻击功能;
prgcalc1,2,3=“刺客”的技能控制数值;
prgdam=“刺客”所释放的能量技能的伤害值参数;
srvmissile=服务器调控“箭”类的参数(根据missiles.txt);
decquant=受外界影响所削减的伤害值;
lob=54X:“箭”以直线还是曲线行进;
srvmissilea,b,c=服务器从missile.txt文件中查找“箭”的类型;
srvoverlay=服务器所控制的图像选择参数;
aurafilter=服务器对于“光环”的设定参数;
aurastate=角色在使用“光环”魔法时对于角色名称的影响;
auratargetstate=被动“光环”魔法收益者的角色名称的影响;
auralencalc=“光环”所持续的时间,同Skillcalc.txt文件关联;
aurarangecalc=“光环”影响的范围;
aurastat1-6=“光环”影响下的状态;
aurastatcalc1-6=“光环”影响下的状态计算参数;
auraevent1-3=“光环”影响下可能发生的事件,同events.txt文件关联;
auraeventfunc1-3=当时间发生时调用的功能参数;
auratgtevent=未使用参数;
auratgteventfunc=未使用参数;
passivestate=技能的名称(来自states.txt);
passiveitype=技能的类型(来自weapons.txt);
passivestat1-5=被动攻击的状态(主要用于NEC的召唤系列技能);
passivecalc1-5=如何计算每一种被动状态(同样主要用于NEC);
passiveevent=无用参数;
passiveeventfunc=无用参数;
summon=召唤的名称(critter/spell/trap);
pettype=所召唤怪物的类型(同pettype.txt文件关联);
petmax=一次召唤所允许的最大数量;
summode=所召唤怪物的类型(同monmode.txt文件关联);
sumskill1-5=所召唤怪物拥有的技能;
sumsk1-5calc=所召唤怪物拥有的技能级别;sumumod=召唤参数(目前只针对“刺客”的技能);
sumoverlay=所召唤怪物的图像;
stsuccessonly=召唤成功后的声音;
stsound=开始音;
stsoundclass=开始音的音频;
stsounddelay=开始音的祯数;
weaponsnd=角色在使用技能时,武器的伴音;
dosound,a,b=技能使用完毕后,所发出的声音(由怪物的类型决定);
tgtoverlay=但角色遭受某项技能打击时所显示的图像;
tgtsound=技能在针对敌人时所发出的声音;
prgoverlay=技能在施放过程中所采用的图像;
prgsound=技能在施放过程中所采用的声音;
castoverlay=技能在使用时角色所发生的变化图像;
cltoverlaya,b=技能发出时用户端所显示的图像(通常同战网端进行校对);
cltstfunc=客户端的功能段;
cltdofunc=客户端直接调用参数的功能段;
cltprgfunc1-3=客户端的程序进程段;
cltmissile -d=客户端调用Missile.txt文件进行校对;
cltcalc1-3=由客户端对技能的影响效果进行校对;
*cltcalc1-3 desc=对于技能计算的描述(没有实际的作用);
warp=当前技能是否能够转换角色的位置(比如说:SOR的Teleport);
immediate=“光环”是否立刻发生作用,(1表示立刻起作用,0表示否);
enhanceable=技能能否被提升,1表示能,0表示不能;
attackrank=无用参数;
noammo=技能是否携带有“装备”,比如说:1代表无魔法属性的箭;
range=物理攻击的范围类型,h2h=赤手攻击,rng=攻击的范围,both=以上两种均具备,none=未使用;
weapsel=当前技能是否有特定武器装备作为限制;
itypea1-3=右手使用当前技能时所必需的武器类型;
etypea1-2=左右手交换攻击的参数;
itypeb1-3=左手使用当前技能时所必需的武器类型;
etypeb1-2=未使用参数;
durability=使用此类技能是否检验角色的“耐力值”是否满足要求,1代表检验;
TgtPlaceCheck=角色复活时对于技能位置的影响;
ItemEffect=此种技能能否在特定的物品上出现(比如说+2 War Cry的SC);
ItemCltEffect=nova、frost nova、chain lightning专用的伤害计算参数;
ItemTgtDo=技能能够使所针对的物品做某些事情(E文版的注释说只针对SOR的Teleport,不过我觉得对于NEC的铁石魔也应该有效);
ItemTarget=限制技能所针对的特定物品或者怪物;
ItemCheckStart=无用参数,建议不要修改;
ItemCltCheckStart=无用参数,建议不要修改;
ItemCastSound=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,所采用的声音;
ItemCastOverlay=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,角色图像所发生的变化;s
kpoints=未使用参数;
reqlevel=使用当前技能所需要的角色等级;
maxlvl=当前技能所允许的最大等级;
reqstr=使用当前技能所需要的“强壮”属性;
reqdex=使用当前技能所需要的“敏捷”属性;
reqint=使用当前技能所需要的“魔法”属性;
reqvit=使用当前技能所需要的“生命”属性;
reqskill1-3=使用此技能前必须学会的技能;
restrict=Druid专用参数;
State1-3=使用此项技能所需要的其它因素;
delay=每次使用技能的拖延时间;
leftskill=能否在左面的技能按钮上使用,1代表允许使用;
repeat=在使用此项技能时,如果按钮(或者鼠标)被持续按下,是否不间断的施放技能,1代表允许;
checkfunc=确定物品是否具有合法属性;
nocostinstate=德鲁依变狼、变熊专用参数(1表示无价格);
usemanaondo=如果一种技能被持续的使用,是否对其所消耗魔法的点数进行缩减;
StartMana=持续性技能专用,在开始时所耗费的魔法数值;
minmana=当前技能所消耗的最小魔法数值;
manashift=魔法除数,用来计算消耗魔法的数量;
mana=当前技能所消耗的魔法数值;
lvlmana=每提升一级技能所需要的魔法数值的增加量;
interrupt=技能在施放过程中能否被打断(1表示可以);
InTown=技能能否在城镇中使用(1表示可以);
aura=当前技能是否为“光环”技能(1表示是);
periodic=技能施放后是否持续的进行攻击,1代表是,比如说:SOR的thunderstorm,ASS的blade shield;
perdelay=技能在转换中两种技能的转换时间差;
finishing=“刺客”技能专用参数;
passive=当前技能是否为被动技能(1表示是被动技能);
progressive=技能能否被提升(1表示能);
general=是否每个角色都能够使用当前技能(1表示能);
scroll=此项技能是否只能由卷轴激发(只用于鉴定和回城);
calc1-4=技能计算参数;
*calc1-4 desc=对于技能计算参数的注释;
Param1-8=技能参数设置;
*Param1-8 Description=对于技能参数设置的注释;
InGame=技能在游戏中是否起效(1代表起效);
ToHit=技能为1级时的物理攻击奖赏;
LevToHit=技能额外属性对攻击的奖赏;
ToHitCalc=打击率计算参数,说明:就我看来,好像只对Valkyrie、 bash和stun等技能有效;
ResultFlags=技能参数;
HitFlags=技能参数;
HitClass=技能参数;
Kick=当前技能是否采用“踢”这个动作作为攻击方式;
HitShift=攻击计算除数;
SrcDam=技能伤害参数;
MinDam=当前技能在1级时的最小伤害值;
MinLevDam1-5=对于最小伤害的补充参数;
MaxDam=当前技能在1级时的最大伤害值;
MaxLevDam1-5=对于最大伤害的补充参数;
DmgSymPerCalc=对于“光环”系列的伤害补充参数;
EType=技能的类型,如:attack、fire、cold、ltng、pois、mag;
EMin=所定义的技能类型1级时的最小伤害值;
EMinLev1-5=对于所定义的技能类型最小伤害的补充参数;
EMax=所定义的技能类型1级时的最大伤害值;
EMaxLev1-5=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;
EDmgSymPerCalc=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;
ELen=冷冻或者毒素的持续时间(针对所定义的技能类型);
ELevLen1-3=所定义的技能类型延续时间的技能参数;
ELenSymPerCalc=对于所定义的技能类型伤害值的补充参数;
aitype=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥的作用;
aibonus=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥作用的补充值;
cost mult=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品的价格;
cost add=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品提升价格参数。
skill=技能名称;
Id=技能的ID代码;
charclass=哪位角色使用此项技能;
skilldesc=对于技能的说明;
srvstfunc=此列是针对战网所用,校验DLL文件关于技能的描述是否正确;
srvdofunc=此列是针对战网所用,如果校验DLL文件关于技能的描述正确的话,载入角色的相关信息;
prgstack=进程包,说明:关于游戏进程的参考值;
srvprgfunc1,2,3=此列是针对战网所用,服务器根据游戏的进程调整相应角色的攻击功能;
prgcalc1,2,3=“刺客”的技能控制数值;
prgdam=“刺客”所释放的能量技能的伤害值参数;
srvmissile=服务器调控“箭”类的参数(根据missiles.txt);
decquant=受外界影响所削减的伤害值;
lob=54X:“箭”以直线还是曲线行进;
srvmissilea,b,c=服务器从missile.txt文件中查找“箭”的类型;
srvoverlay=服务器所控制的图像选择参数;
aurafilter=服务器对于“光环”的设定参数;
aurastate=角色在使用“光环”魔法时对于角色名称的影响;
auratargetstate=被动“光环”魔法收益者的角色名称的影响;
auralencalc=“光环”所持续的时间,同Skillcalc.txt文件关联;
aurarangecalc=“光环”影响的范围;
aurastat1-6=“光环”影响下的状态;
aurastatcalc1-6=“光环”影响下的状态计算参数;
auraevent1-3=“光环”影响下可能发生的事件,同events.txt文件关联;
auraeventfunc1-3=当时间发生时调用的功能参数;
auratgtevent=未使用参数;
auratgteventfunc=未使用参数;
passivestate=技能的名称(来自states.txt);
passiveitype=技能的类型(来自weapons.txt);
passivestat1-5=被动攻击的状态(主要用于NEC的召唤系列技能);
passivecalc1-5=如何计算每一种被动状态(同样主要用于NEC);
passiveevent=无用参数;
passiveeventfunc=无用参数;
summon=召唤的名称(critter/spell/trap);
pettype=所召唤怪物的类型(同pettype.txt文件关联);
petmax=一次召唤所允许的最大数量;
summode=所召唤怪物的类型(同monmode.txt文件关联);
sumskill1-5=所召唤怪物拥有的技能;
sumsk1-5calc=所召唤怪物拥有的技能级别;sumumod=召唤参数(目前只针对“刺客”的技能);
sumoverlay=所召唤怪物的图像;
stsuccessonly=召唤成功后的声音;
stsound=开始音;
stsoundclass=开始音的音频;
stsounddelay=开始音的祯数;
weaponsnd=角色在使用技能时,武器的伴音;
dosound,a,b=技能使用完毕后,所发出的声音(由怪物的类型决定);
tgtoverlay=但角色遭受某项技能打击时所显示的图像;
tgtsound=技能在针对敌人时所发出的声音;
prgoverlay=技能在施放过程中所采用的图像;
prgsound=技能在施放过程中所采用的声音;
castoverlay=技能在使用时角色所发生的变化图像;
cltoverlaya,b=技能发出时用户端所显示的图像(通常同战网端进行校对);
cltstfunc=客户端的功能段;
cltdofunc=客户端直接调用参数的功能段;
cltprgfunc1-3=客户端的程序进程段;
cltmissile -d=客户端调用Missile.txt文件进行校对;
cltcalc1-3=由客户端对技能的影响效果进行校对;
*cltcalc1-3 desc=对于技能计算的描述(没有实际的作用);
warp=当前技能是否能够转换角色的位置(比如说:SOR的Teleport);
immediate=“光环”是否立刻发生作用,(1表示立刻起作用,0表示否);
enhanceable=技能能否被提升,1表示能,0表示不能;
attackrank=无用参数;
noammo=技能是否携带有“装备”,比如说:1代表无魔法属性的箭;
range=物理攻击的范围类型,h2h=赤手攻击,rng=攻击的范围,both=以上两种均具备,none=未使用;
weapsel=当前技能是否有特定武器装备作为限制;
itypea1-3=右手使用当前技能时所必需的武器类型;
etypea1-2=左右手交换攻击的参数;
itypeb1-3=左手使用当前技能时所必需的武器类型;
etypeb1-2=未使用参数;
durability=使用此类技能是否检验角色的“耐力值”是否满足要求,1代表检验;
TgtPlaceCheck=角色复活时对于技能位置的影响;
ItemEffect=此种技能能否在特定的物品上出现(比如说+2 War Cry的SC);
ItemCltEffect=nova、frost nova、chain lightning专用的伤害计算参数;
ItemTgtDo=技能能够使所针对的物品做某些事情(E文版的注释说只针对SOR的Teleport,不过我觉得对于NEC的铁石魔也应该有效);
ItemTarget=限制技能所针对的特定物品或者怪物;
ItemCheckStart=无用参数,建议不要修改;
ItemCltCheckStart=无用参数,建议不要修改;
ItemCastSound=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,所采用的声音;
ItemCastOverlay=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,角色图像所发生的变化;s
kpoints=未使用参数;
reqlevel=使用当前技能所需要的角色等级;
maxlvl=当前技能所允许的最大等级;
reqstr=使用当前技能所需要的“强壮”属性;
reqdex=使用当前技能所需要的“敏捷”属性;
reqint=使用当前技能所需要的“魔法”属性;
reqvit=使用当前技能所需要的“生命”属性;
reqskill1-3=使用此技能前必须学会的技能;
restrict=Druid专用参数;
State1-3=使用此项技能所需要的其它因素;
delay=每次使用技能的拖延时间;
leftskill=能否在左面的技能按钮上使用,1代表允许使用;
repeat=在使用此项技能时,如果按钮(或者鼠标)被持续按下,是否不间断的施放技能,1代表允许;
checkfunc=确定物品是否具有合法属性;
nocostinstate=德鲁依变狼、变熊专用参数(1表示无价格);
usemanaondo=如果一种技能被持续的使用,是否对其所消耗魔法的点数进行缩减;
StartMana=持续性技能专用,在开始时所耗费的魔法数值;
minmana=当前技能所消耗的最小魔法数值;
manashift=魔法除数,用来计算消耗魔法的数量;
mana=当前技能所消耗的魔法数值;
lvlmana=每提升一级技能所需要的魔法数值的增加量;
interrupt=技能在施放过程中能否被打断(1表示可以);
InTown=技能能否在城镇中使用(1表示可以);
aura=当前技能是否为“光环”技能(1表示是);
periodic=技能施放后是否持续的进行攻击,1代表是,比如说:SOR的thunderstorm,ASS的blade shield;
perdelay=技能在转换中两种技能的转换时间差;
finishing=“刺客”技能专用参数;
passive=当前技能是否为被动技能(1表示是被动技能);
progressive=技能能否被提升(1表示能);
general=是否每个角色都能够使用当前技能(1表示能);
scroll=此项技能是否只能由卷轴激发(只用于鉴定和回城);
calc1-4=技能计算参数;
*calc1-4 desc=对于技能计算参数的注释;
Param1-8=技能参数设置;
*Param1-8 Description=对于技能参数设置的注释;
InGame=技能在游戏中是否起效(1代表起效);
ToHit=技能为1级时的物理攻击奖赏;
LevToHit=技能额外属性对攻击的奖赏;
ToHitCalc=打击率计算参数,说明:就我看来,好像只对Valkyrie、 bash和stun等技能有效;
ResultFlags=技能参数;
HitFlags=技能参数;
HitClass=技能参数;
Kick=当前技能是否采用“踢”这个动作作为攻击方式;
HitShift=攻击计算除数;
SrcDam=技能伤害参数;
MinDam=当前技能在1级时的最小伤害值;
MinLevDam1-5=对于最小伤害的补充参数;
MaxDam=当前技能在1级时的最大伤害值;
MaxLevDam1-5=对于最大伤害的补充参数;
DmgSymPerCalc=对于“光环”系列的伤害补充参数;
EType=技能的类型,如:attack、fire、cold、ltng、pois、mag;
EMin=所定义的技能类型1级时的最小伤害值;
EMinLev1-5=对于所定义的技能类型最小伤害的补充参数;
EMax=所定义的技能类型1级时的最大伤害值;
EMaxLev1-5=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;
EDmgSymPerCalc=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;
ELen=冷冻或者毒素的持续时间(针对所定义的技能类型);
ELevLen1-3=所定义的技能类型延续时间的技能参数;
ELenSymPerCalc=对于所定义的技能类型伤害值的补充参数;
aitype=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥的作用;
aibonus=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥作用的补充值;
cost mult=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品的价格;
cost add=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品提升价格参数。