Weapons.txt文件引导
发表于 : 2024年 5月 11日 08:23
Weapons.txt文件引导。 作者:galaxys
name: 物品的指导名字,注释用;
type:itemtypes.txt里的代码;
type2: itemtypes.txt里的代码;
code: 物品代码,不能重复;3个字母或数字;
alternategfx: 装备上后,角色的动画。比如,歌德盾牌这一列是KIT,野蛮人(BA)装备了这种盾牌
(SH)的普通攻击动画(A1)就是BASHKITA11HS.DCC。最后3个字母见WCLASS列;
namestr: 字符串键名;
version: 版本;
compactsave: 存档是否压缩(如果这个物品的属性只有一种,就不用记录它的属性了);
rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行;
spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售;
mindam: 单手最小伤害;
maxdam: 单手最大伤害;
1or2handed: 决定野蛮人能否单手拿起一件双手武器;
2handed: 是否双手武器;
2handmindam: 双手最小伤害;
2handmaxdam: 双手最大伤害;
minmisdam: 远程最小伤害;
maxmisdam: 远程最大伤害;
rangeadder: 近战武器的攻击范围(空手是1);
speed: 影响角色奔跑速度,越小,跑得越快;
StrBonus: 计算物理攻击力时,每100点力量加StrBonus%乘以武器的攻击力;
DexBonus: 计算物理攻击力时,每100点敏捷加DexBonus%乘以武器的攻击力;
reqstr: 力量需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);
reqdex: 敏捷需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);
durability: 耐久(0-255,超出的部分同上);
nodurability: 为1时,不会损坏;
level: 等级;
levelreq: 等级需要;
cost:价格;
gamble cost:无用参数,仅作为参考;
magic lvl: 物品魔法属性需要的级别;
auto prefix: 成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联;
OpenBetaGfx: 无用参数;
normcode/ubercode/ultracode: 物品对应的普通,扩展,精华物品代码,在升/降级时使用;
wclass/2handedwclass: 决定攻击动画所用DCC文件名的最后3个字母;
component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关联;
hit class: 敌人被击中时的声光效果;
invwidth: 宽;
invheight: 高;
stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是;
minstack:作为整体的最小数目;
maxstack: 作为整体的最大数目;
spawnstack: 随机生成时的数目;
flippyfile: 掉出时的动画;
invfile: 在物品栏里所用的图象;
uniqueinvfile: 暗金物品在物品栏里所用的图象;
setinvfile: 套装物品在物品栏里所用的图象;
hasinv: 能否打孔;
gemsockets: 孔的最大数目;
gemapplytype: 宝石的效果:0武器,1甲胄和帽子,2盾牌;
special: 无用;
useable: 能否右键使用;
dropsound: 掉下时的音效;
dropsfxframe: 音效的帧数;
usesound: 使用时的音效;
unique: 是否总是暗金。任务物品专用;
transparent: 未知;
transtbl: 未知;
quivered: 是否弹药;
lightradius: 无用;
belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量);
quest: 任务ID,任务物品用;
questdiffcheck: 是否任务物品;
missiletype: 投掷时用的投射物(missiles.txt里的ID) ;
durwarning: 投掷时,剩下多少时警告;
qntwarning: 投掷时,剩下多少时警告;
gemoffset: 未知;
bitfield1: 1,皮革制;3,金属制;
VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量;
VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量;
VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项;
VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项;
vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联;
Source Art: 无用参数;
Game Art: 无用参数;
Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作;
SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet;
NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);
HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);
nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许;
PermStoreItem: 物品是否总有出售。
name: 物品的指导名字,注释用;
type:itemtypes.txt里的代码;
type2: itemtypes.txt里的代码;
code: 物品代码,不能重复;3个字母或数字;
alternategfx: 装备上后,角色的动画。比如,歌德盾牌这一列是KIT,野蛮人(BA)装备了这种盾牌
(SH)的普通攻击动画(A1)就是BASHKITA11HS.DCC。最后3个字母见WCLASS列;
namestr: 字符串键名;
version: 版本;
compactsave: 存档是否压缩(如果这个物品的属性只有一种,就不用记录它的属性了);
rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行;
spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售;
mindam: 单手最小伤害;
maxdam: 单手最大伤害;
1or2handed: 决定野蛮人能否单手拿起一件双手武器;
2handed: 是否双手武器;
2handmindam: 双手最小伤害;
2handmaxdam: 双手最大伤害;
minmisdam: 远程最小伤害;
maxmisdam: 远程最大伤害;
rangeadder: 近战武器的攻击范围(空手是1);
speed: 影响角色奔跑速度,越小,跑得越快;
StrBonus: 计算物理攻击力时,每100点力量加StrBonus%乘以武器的攻击力;
DexBonus: 计算物理攻击力时,每100点敏捷加DexBonus%乘以武器的攻击力;
reqstr: 力量需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);
reqdex: 敏捷需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);
durability: 耐久(0-255,超出的部分同上);
nodurability: 为1时,不会损坏;
level: 等级;
levelreq: 等级需要;
cost:价格;
gamble cost:无用参数,仅作为参考;
magic lvl: 物品魔法属性需要的级别;
auto prefix: 成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联;
OpenBetaGfx: 无用参数;
normcode/ubercode/ultracode: 物品对应的普通,扩展,精华物品代码,在升/降级时使用;
wclass/2handedwclass: 决定攻击动画所用DCC文件名的最后3个字母;
component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关联;
hit class: 敌人被击中时的声光效果;
invwidth: 宽;
invheight: 高;
stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是;
minstack:作为整体的最小数目;
maxstack: 作为整体的最大数目;
spawnstack: 随机生成时的数目;
flippyfile: 掉出时的动画;
invfile: 在物品栏里所用的图象;
uniqueinvfile: 暗金物品在物品栏里所用的图象;
setinvfile: 套装物品在物品栏里所用的图象;
hasinv: 能否打孔;
gemsockets: 孔的最大数目;
gemapplytype: 宝石的效果:0武器,1甲胄和帽子,2盾牌;
special: 无用;
useable: 能否右键使用;
dropsound: 掉下时的音效;
dropsfxframe: 音效的帧数;
usesound: 使用时的音效;
unique: 是否总是暗金。任务物品专用;
transparent: 未知;
transtbl: 未知;
quivered: 是否弹药;
lightradius: 无用;
belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量);
quest: 任务ID,任务物品用;
questdiffcheck: 是否任务物品;
missiletype: 投掷时用的投射物(missiles.txt里的ID) ;
durwarning: 投掷时,剩下多少时警告;
qntwarning: 投掷时,剩下多少时警告;
gemoffset: 未知;
bitfield1: 1,皮革制;3,金属制;
VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量;
VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量;
VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项;
VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项;
vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联;
Source Art: 无用参数;
Game Art: 无用参数;
Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作;
SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet;
NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);
HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);
nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许;
PermStoreItem: 物品是否总有出售。